Els ordinadors com a eina educativa es van començar a utilitzar en Europa als anys 70 però no va ser fins els 80 que es va introduir a Espanya, a aquest fenomen se'l va anomenar *EAO (* ensenyament assistit per ordinador). Fina l'actualitat, la majoria dels programes que havien era programes basats en una visió de l'aprenentatge conductista: teoria que ve del camp de la psicologia que explica com s'aprèn. Aquesta es basa en que només podem influir en la conducta. El que fem és recompensar conductes que són considerades positives i es castiguen les negatives o es recompensen amb positives (la paraula reforçar ve del conductisme). Els programes estaven basats en aquesta visió de l'aprenentatge, aprenem repetint conductes i les estimulem positivament. Aquests programes són d'exercitació: ensenyament més memorístic i tancat i són els primers que es creen per a l'educació, menys interactius. Això és degut a que aquests programes són barats i fàcils de programar, per exemple: el programa CLIC.
Avui en dia, aquests tipus de programes també són els que més predominen perquè són els que millor s'adapten a l'estructura escolar, als continguts, al poc temps, a la visió tradicional de l'ensenyament, no tant a la interacció, ensenyament obert...
Hi ha altres programes que tenen el mateix fi educatiu però no predominen, ja que s'utilitzen més pels professors en àmbits de l'educació d'investigació, interacció i experimantació.
Alguns exemples de programes multimèdies educatius són:
- Programes d'exercització: per càlcul, per ortografia... Existeix una escassa retroalimentació, et diu si aquesta ben o malament però no el perquè.
- Programes tutorials, tutorials experts: presenten una teoria.
- Bases de dades: *ej: una enciclopèdia: informació organitzada d'una certa manera i hi ha una interacció més oberta perquè hi ha la possibilitat de demanar una informació que es necessiti. La interacció no està predeterminada i el valor educatiu aquesta vinculat al context en el qual s'utilitza.
- Simuladors: reprodueixen un fenomen que o és difícil de veure o de produir perquè és perillós, o es pot simular un entorn social. Es pot interactuar: com més interactiva és, més possibilitat d'interactuar amb els seus components, a partir d'experimentar es treu una conclusió. En aquest cas el subjecte ha de passar per una experiència determinada per poder aprendre.
- Constructors o micromons: són programes que a partir d'unes normes i estructures bàsiques es pot anar construint coses. Un gran exemple és el programa Llop: per a l'ensenyament de la geometria plana, els *Sims.
- Programes eina: la interacció és molt més oberta, cal analitzar el context en el qual s'utilitzen
ANÀLISI D'UN PROGRAMA TUTORIAL
En aquest cas analitzaré un programa de la web www.edu365.com situat a l'apartat de primària i llengua castellana, anomenat "Palabras con g y j".
En aquesta pàgina podem trobar diferents exercicis per millorar l'ortografia de les paraules que continguin la "g" o la "j". En el primer exercici apareixen una sèrie d'imatges que les hem de classificar en un dels dos barrils segons s'escriguin amb una lletra o l'altre. A continuació es repeteix el mateix exercici però aquest cop hem de classificar paraules, no imatges.
El següent exercici consisteix en omplir els buits de diferents paraules amb la lletra corresponent ja sigui una G o una J. A mesura que es va avançant en l'exercici el nivell es va incrementant.
Per últim, apareix un text on hi ha faltes d'ortografia i s'han de corregir tots els errors.
En totes les activitats si hi ha algun error en la mateixa pantalla apareix un avís de l'equivocació realitzada.
Finalment, al acabar totes les activitats s'obté un diploma com a símbol d'haver interioritzat correctament aquest aspecte de la grafia G i J.
També cal esmentar que el mateix programa ens proporciona una petita explicació teòrica per tal de poder seguir amb millor claredat les activitats.

Aspectes positius:
- Facilitat d’ús. És molt fàcil d'utilitzar, ja que en el cas de no haver entès l'exercici es pot tornar a escoltar l'anunciat el qual està molt ben explicat.
- Substitució del docent en el quefers rutinaris: L’explicació de lla pròpia activitat que parla al multimèdia substitueix al docent.
- Resposta immediata.
- Més útil per al alumnat amb dificultats. En el cas de que a algun nen li costi més, es pot repetir tantes vegades com es vulgui les activitats, a més com he mencionat anteriorment es pot tornar a escoltar els diferents anunciats. Respecte per les diferències individuals.
Aspectes negatius:
- No facilita la interacció entre l’alumnat. Cada nen està centrat en el seu ordinador i no interacciona amb els demés, tot i que l'activitat es podria plantejar per parelles i així millorar aquest aspecte.
- Col·loca al alumnat en un lloc passiu.
- Inexistència d’una interacció. En aquest cas el nen no pot obtenir una explicació raonada del perquè està bé o malament allò que ha contestat. és a dir, no facilita l’anàlisi de respostes errònies.
No hay comentarios:
Publicar un comentario